Chef d'équipe, artiste éclairagiste/Lead Lighting Artist - Remote
QC, Canada
Listed on 2026-03-02
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Entertainment & Gaming
Video Game -
Creative Arts/Media
Video Game
Overview / Aperçu
People Can Fly
, un des principaux studios indépendants de développement de jeux AAA, est composé d’une équipe internationale de centaines de personnes talentueuses travaillant depuis des bureaux situés en Pologne, au Royaume-Uni, en Irlande, aux États‑Unis et au Canada, mais aussi de partout dans le monde grâce à nos programmes de télétravail. Fondée en 2002, PCF a marqué le genre des jeux de tir et compte parmi les studios Unreal Engine les plus expérimentés.
Nos titres actuels incluent Gemini (avec Square Enix), Gears of War: E-Day (collaboration avec Microsoft), Bifrost et Lost Rift (auto‑édition), et des projets de réalité virtuelle et d’autres à venir. Le Projet Maverick est un jeu AAA non encore annoncé développé avec Microsoft et les équipes européennes et nord‑américaines y travaillent. /
Project Maverick est un jeu AAA non encore annoncé développé avec Microsoft. Le développement du jeu est effectué par nos équipes européennes et nord‑américaines.
Primary objective of the role
Objectif principal du rôle: Maintenir l'esthétique du jeu en se basant sur la vision du directeur artistique et en l'exécutant en ajoutant des éléments d'éclairage et d'ombrage dans les niveaux jouables et les cinématiques. /
Primary objective of the role: To maintain the game's aesthetic based on the Art Director's vision and execute it by adding lighting and shading elements within playable levels and cinematics.
- Direction
Diriger une équipe et favoriser une atmosphère stimulante au sein de l'équipe afin d'obtenir les meilleurs résultats possibles pour le projet et le développement personnel des membres de l'équipe. - Maintenir la direction artistique et la qualité
Travailler avec les chefs et les autres artistes éclairagistes pour créer des schémas d'éclairage de haute qualité conformes à l'univers et à la direction visuelle du projet. Éclairage de scènes ou de niveaux sur la base de photographies de référence et/ou de documents d'art conceptuel. Contribuer à la narration de l'histoire par une utilisation efficace de la couleur, de la lumière et de l'ambiance.
Définir des normes d'éclairage, des objectifs de qualité et réaliser des prototypes visuels. Collaborer à l'élaboration de tableaux d'ambiance et d'objectifs visuels fondés sur la vision des directeurs artistiques. Établir un processus de développement pour les équipes chargées du développement du contenu et pour faciliter la révision. - Production/Délais
Éclairer des scènes, des niveaux ou des cinématiques dans les délais impartis. Corriger les bogues et décrire des études de cas de R&D dans la base de connaissances. Travailler en étroite collaboration avec l'équipe de production sur l'attribution des tâches et le calendrier afin de respecter les délais, tout en assurant un équilibre vie professionnelle/vie privée. Superviser la correction des bogues et la description des études de cas de R&D. - Retour d’information
Fournir un retour d'information quotidien sur l'amélioration de la qualité visuelle et collaborer avec l'équipe pour trouver des solutions créatives. - Collaboration / communication
Recherche et développement de techniques d'éclairage, collaboration avec l'art technique et initiatives R&D, et communication efficace entre départements avec les autres leads, directeurs et parties prenantes. Mener des évaluations de performance et de rémunération et faciliter le recrutement avec les RH, ainsi que l'intégration des nouveaux employés. - Autres spécificités artistiques
Travailler avec les départements techniques et d'ingénierie pour respecter budget et performance; définir les profils de niveaux existants et futurs; réviser et tester le travail dans l'éditeur et dans le jeu; rester à jour sur les tendances de l’industrie et coacher le reste de l’équipe; créer un système d’éclairage complet et aborder des cas d’éclairage spéciaux.
- Un portefeuille solide présentant des exemples de travaux d'éclairage à l'échelle mondiale et locale.
- Excellente connaissance des logiciels standard de modélisation et de sculpture haute densité (Maya, 3ds Max, ZBrush, Photoshop ou…
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